“你们为什么会给工作室起名叫嘉兴黑曜石?”
“注册公司的时候想了六七个名字,查重都没过,”《灵兽江湖》的制作人凌峰对我说,“我们做的也是RPG,当时想要不干脆就追把星,结果‘黑曜石’真就注册成功了。”
这是我采访《灵兽江湖》团队时的第一个问题。
今天,这款动物主题的武侠RPG在Steam开启了抢先体验。打开游戏的第一时间,你会看到惹人眼球的工作室LOGO:Obsidian,“嘉兴黑曜石”。从名字到LOGO的字体排布,都像是在致敬老牌RPG厂商黑曜石娱乐。
展开剩余91%就像它的致敬对象所擅长的类型一样,《灵兽江湖》也确实是一款正儿八经的CRPG。尽管游戏中的角色都是动物拟人形象,但提前试玩了一段时间之后,我发现它并非一个打上“福瑞”标签来吸睛的作品——而是一款风味非常传统、内容量庞大的武侠CRPG。
“福瑞”、“武侠”、“国产CRPG”,这几个关键词放在一起,看上去有些八竿子打不着。但在实际的游玩体验里,嘉兴黑曜石用一种非常朴实的堆料方式,把动物们做进了一个叙事驱动的武侠世界里。
《灵兽江湖》的故事从一个非常经典,也可以说是有些“老套”的桥段开头:
诞生在小山村中、对自己身世一无所知的主角狼九思,在解决乡里乡亲一系列鸡毛蒜皮的任务时,意外解救了一名同为狼族的被拐少女。主角的人生轨迹,也因此发生了天翻地覆的变化——因为村子马上就被屠了。
这种“出新手村打了个酱油回来发现村子没了”的定型文,玩家们可能已经在无数款不同类型的游戏作品里都看到过。但真的上手玩了,我却没有觉得味道“老”。
因为在游戏的刚开始,主线剧情中就融入进了大量的抉择要素。即便新手村的剧情只是一个浅浅铺开世界观的序章,在玩家不同的选择排列组合下,却能产生多达4种不同的结局。
例如,虽然主角的家人(爷爷)已经离世,但假使你“孝心大发”,尝试祭拜爷爷的坟墓,便能在他的生活痕迹中遭遇种种机缘巧合,打开一条村中密道,从而在序章结尾让两位重要的村中发小从屠杀中幸存。
而你解救被拐少女狼萤后对她的言语与态度(包括在她决定“报恩”时要不要选择与她发生亲密行为),决定了狼萤在之后的故事线中能否生还、你能否提前发现更多关于自己身世的秘密,进而影响之后的核心主线剧情。
这种经典的CRPG风味,从一开始就在时时刻刻提醒你“这是个重视选择的游戏”。而当序章结束,玩家将迎来一个完全开放的世界:没有任何地图解锁限制,任务逻辑也非线性,你可以自由选择自己在这个“动物世界”里要去做什么。
假使你认为村子被灭是因为自己没有武艺傍身,那么可以找寻奇遇、经历江湖百态,猛猛练功练级。如果你对世界观和主角身世充满困惑,也可以选择尽早直面自己的命运,直截了当地推进主线——但缺失的那部分“江湖经验”,却有可能对后续的选择造成未知的影响。
确实很像黑曜石(美国的那个),是吧。
游戏中大多数线索都要依靠“阅读”来自行判断
在和制作人凌峰的交流中,我得知嘉兴黑曜石在这款游戏中最注重的,就是足够的文本和叙事深度。在游戏中,玩家可能通过提前完成某项任务,导致后续大量的NPC对话和任务内容产生变化。“这是非常非常困难的事情,我们希望主线和支线有非常紧密的纠缠,所以需要极致的堆量。”
想要实现具备规模的网状叙事和剧情分支,对于任何RPG开发商来说都意味着天文数字的填表和debug(强如黑曜石本石,也是个费心活儿)。而选择这么一条非常有难度的路,恰好是因为他们现在拥有了这样的机会。
嘉兴黑曜石有一个非常经典的“独立游戏工作室开局”:团队早期开发过一款叫《动物江湖》的手游,美术部分和如今的《灵兽江湖》有些相似,主要依靠剧情和分支选项来吸引玩家。
但在上线之后,虽然团队希望继续做内容驱动的产品,他们发行商却试图加入更多的付费导向设计和数值要素。抽卡、战令、日常任务……团队的主要精力,全部放在了这些无关游戏内容本身的设计上。 在发现自己几乎没有产出什么有价值的内容后,凌峰选择带着团队另行创业,在2022年彻底转向独立游戏开发。
到目前,他们仍然保持着超小规模的独立开发:团队里一共有2名程序、2名美术和4名文案。“你可以理解为一个独立游戏工作室必须拥有的最小基础架构。”凌峰对我说。
虽然文案工作者的比例看上去比较失调,但相对游戏的内容量来说并不过分。在今天刚发售的EA版本里,《灵兽江湖》已经有大约100个任务和超过50万字的文本量。
“密密麻麻”的事件进展是任务常态
而到了正式版,《灵兽江湖》预计会有120-150万字的文本量,超过10名可操控角色,且都具备对应的支线剧情。只看文本量的话,这个量级大约与inXile的《折磨:扭蒙拉之潮》(PST)的内容丰富度相当。
而从目前的内容来看,无论是叙事结构还是叙事内容,《灵兽江湖》都是冲着“扎实”两个字去的。
比如说,在任务系统中,除了最直白的“杂项”,基本没有什么“通马桶”类型的“跑到某地杀某怪/收集某物”任务。
几乎每个支线任务包含着超过两条分支线的多结局剧情,而这些部分的线索很多时候都要依靠玩家自己专注思考理解来发现,鲜少有特别直白的提示,味道相当“古典”。
但即使是不会影响主线/支线的杂项内容,游戏也往往会提供一段有意思的文本/一个好玩的道具作为反馈,游玩过程中,我还没发现有一个物品或角色互动时会复用相同的文本。
除了文本的丰富度,更让人感到“扎实”的,是在动物主题下,游戏文本表现出了既合乎“灵兽”世界观,又合乎剧情发展与武侠社会的丰富细节。
比如序章的女角色狼萤,如果主角选择跟她发生亲密关系,第二天她对主角的称呼,就会非常熟练地变成“官人”,带上一丝难以言喻的风尘气。可如果没有发生亲密关系,她只会怯生生地称呼主角为“公子”。
不同选择枝下的对话,充满了对于狼萤真实身份的暗示,也意味着更深层的后续发展。“大家都希望互动性更强一些,”凌峰表示,这部分的剧情原本狼萤是必死的,但测试期间玩家都希望她可以活下来,“所以我们考虑再三,决定加入大量剧情,让狼萤有机会活下来——从而出发后续的额外剧情”。
游戏中的“动物标签”也并非只为可爱而设。在游戏过程中,细心的玩家会发现……尽管是个动物世界,但各位NPC之间却“等级森严”:百姓都是哺乳类,皇族都是蜥蜴(爬行动物),同时大家都食用鸟类鱼类作为食物。
这样的设定,一下子会让我想起第一次看完《疯狂动物城》那种细思恐极:为什么城里只有哺乳动物,别的动物都去哪了?
在游玩过程中,这个武侠世界里的动物概念,也和更深一层的世界观与主线剧情绑定,等待玩家去发掘。
还有neta某部知名CRPG作品的角色彩蛋
正是在这个过程中,各个角色的动物特性,能直白地与“武侠”这个主题结合起来。例如,老虎孔武有力,便以“大侠”形式出现,蛇蜥聪慧却冷血,往往在剧情中扮演权贵。
游戏的对话文本也会围绕这些动物特性展开, “这是我们非常注意的部分,比如一些用来贬低的词语,猪狗不如这种,在这个世界里就不能是骂人的话了。”
乍看游戏的卖相,《灵兽江湖》可能是有些“糙”的。它的2D美术在如今的中小团队产品里并称不上精致,剧情演出也基本依赖简单的脚本动画和“图文PPT”。
但在头十几个小时的流程里,同为武侠题材的游戏,我找到了2018年那会儿第一次玩到《天命奇御》时的感觉:即便是在开发成本有限的情况下,一样可以把RPG做得很有趣。
目前有立绘的角色不多,但都很有特色
故事有趣、文本好玩,玩家做的每一个抉择都能直观感受到其意义。《灵兽江湖》最大程度地避免在那些自己没有能力与时间去完成的模块上露怯,而是在CRPG最核心的部分狠狠地堆料。
比如,要在小成本内实现网状叙事,游戏做了一些非常取巧的设计。很多任务中的抉择不会带上充分的前置信息,需要玩家凭借直觉和“朴素善恶观”做出判断,而抉择的结果都会很快反映出来,有点像一些网文里“不报隔页仇”的逻辑。
“比如说《巫师3》,你可能会期待自己的选择对很久以后的剧情产生某种影响,但那是因为你了解这个公司,对他们的产品有很好的预期,”凌峰对我说,“可没人知道我们,我们的玩家可能无法承受数小时后才看到选择体验的影响,所以就要尽可能地展示短期的走向”。
但这种“节省”的做法,却在很大程度上降低了我在游戏中的“道德选择成本”,更能在短期内感受到明确的反馈,积极地去探索后续的各种剧情变化。
这种“开发成本放在刀刃上的逻辑”,也直白地指导了《灵兽江湖》其他模块的开发。例如战斗系统本身并不复杂,属于跑条制的回合策略,但游戏数值结构异常简洁,没有花里胡哨的各种属性和效果派生,重点放在了明确的内功、技能与配装的BD组合上,玩家基本游戏过程中始终能玩到新招式“尝鲜”。
比起“强度平衡”,游玩中我更能感受到一直在尝鲜的BD乐趣
在玩到这款游戏之前,我很难想象一个小体量国产独立游戏团队,能有足够的决心和精力去开发一款60小时以上内容量级、包含大量分支叙事的完整CRPG(并使其真的能“跑通”)。
对这类游戏来说,发售往往不意味着终点,而是更长久的迭代和优化过程。 《灵兽江湖》目前上线的EA版本,也确实有一些产品体验问题亟待解决。但嘉兴黑曜石确实尝试展示了一点:只要肯把精力放在最核心的游戏内容上,一款RPG一定能展现出足够让玩家感到乐趣的完成度。
而“好玩”,已经是一款RPG最重要的事了。
在之后的开发计划中,嘉兴黑曜石预计之后每2-3个月更新一章主线,用一到一年半的时间发布完整版。对很多看见“EA”就发怵的玩家来说,确保但至少在我头十几个小时的流程里,《灵兽江湖》已经是一款值得RPG爱好者去体验的内容向产品。
“这是个真心换真心的过程个人融资炒股配资,”凌峰对我说,“我们想撇去一些华而不实的部分,用认真做的内容去赢得玩家。”
发布于:北京市